Пандемия, случившаяся в «Варкрафте», точно смоделировала ситуацию реальной мировой эпидемии . В сентябре 2005-го года компания «Blizzard» ввела в игру «World Of Warcraft» новый рейд под названием «Зул’Гуруб». В нём есть неожиданная опасность: финальный босс, Хаккар, может повлиять на игроков с помощью дебафа (навыка, понижающего характеристики персонажа) «Порченая кровь».
По замыслу разработчиков, заклинание должно было длиться всего несколько секунд и работать только в локации «Зул’Гуруб». Тем не менее, была допущена ошибка: питомцы игроков и их приспешники вынесли недуг за границы локации.
Давайте посмотрим, что же происходило дальше:
 -
Вот так это описывается слогом игрового мира:
В сентябре 2005 года мир поразила ужасная и очень заразная чума. В первые дни заражения многие думали, что она не выйдет из-под контроля. Потери были немногочисленные, благодаря зонам карантина, которые защищали обитателей этого мира. Но карантин, к сожалению, длился недолго. Обычные вредители и животные стали переносчиками болезни, распространяя её во все уголки огромного мира.
Чума не щадила никого. Дети, старики, мужчины и женщины – все стали жертвами ужасной болезни. Молодые умирали сразу. Более зрелые подвергались ужасным страданиям, которые приводили к их смерти. Невинные прохожие стали ничего не подозревающими носителями. Число погибших достигло такого уровня, что в центры крупных городов были усеяны горами трупов, которые гнили прямо на улице.
Речь идет не о Черной Смерти или современной пандемии H1N1. Сегодня мы говорим о Порченой крови, ужасной чуме, поразившей виртуальный мир Азерота, обратив на World of Warcraft взгляд общественности, и дав ему особое место в научных исследованиях
Порченая кровь – это дебафф из первой версии Зул’Гуруба в патче 1.7, который вешался в бою с Хаккаром Свежевателем Душ. Хаккар периодически оглушал весь рейд и высасывал кровь игроков, исцеляя себя. Чтобы это предотвратить, игрокам требовалось подвергнуть себяПорченая кровь, которая распространялась на ближайших членов рейда. Когда Хаккар высасывал вашу зараженную кровь, он наносил урон сам себе.
 -
 -
Справка:
Дебаф, дебафф от debuff — отрицательный эффект на вашем персонаже, приводящий к снижению наносимого урона, наносящий урон окружающим, а иногда и вовсе убивающий.
Дебафы или негативные эффекты – антиподы бафов. Эти эффекты ослабляют цель или воздействуют на нее иным способом. Чаще всего дебафы понижают характеристики, эффективность способностей или наносят урон ДоТом. Хорошим примером многофункционального дебафа является Охотничья метка. Она увеличивает силу атаки у атакующих цель под дебафом, но также не позволяет цели скрыться от ханта.
В зависимости от типа дебафа, его иконка имеет различный цвет рамки:
Яды имеют зеленую рамку
Магические дебафы имеют голубую рамку
Физические дебафы имеют красную рамку
Болезни имеют коричневую рамку
Проклятия имеют фиолетовую рамку.
В игре не существует ограничения на количество дебафов, которые могут висеть на цели. До выхода WotLK на цели могло быть только 40 дебафов одновременно.
Обычно дебафы не складываются, однако дебафы, наносящие урон со временем, могут висеть одновременно и наносить урон. Некоторые дебафы, например яды разбойников, могут складываться, что увеличивает их эффективность.
Некоторые дебафы могут быть сняты хилами, друидами.
 -
Пандемия быстро убила персонажей низкого уровня и принесла немало неудобств прокаченным игрокам — всё это полностью изменило игровой процесс. Все игроки реагировали по-разному, но их реакции всегда напоминали человеческое поведение в такой ситуации в реальной жизни.
Некоторые персонажи-лекари по собственной инициативе лечили всех остальных, а некоторые персонажи низкого уровня не пускали других игроков в заражённые районы. Кто-то из игроков бежал в области на карте, куда зараза не добралась, а кто-то намеренно распространял её, совершая тем самым своего рода террористические акты.
 -
 -
В обычной ситуации, Порченая кровь исчезала с персонажа сама по себе. Она не была очень длинным дебаффом и пропадала, когда вы умирали. То же самое произошло, если бы вы смогли добраться до города и распространить чуму на невинных людей. Тем не менее, возвращаясь во времена Ванилы, питомцы охотников сохраняли дебаффы, если их прогнать. Охотники заражали питомца Порченая кровь, прятали его, телепортировались в Оргриммар, Стальгорн или другой город, выпускали питомца, тем самым начиная пандемию.
Питомцы охотников играли ту же самую роль, которую играют паразиты в реальных вспышках болезней. Петы были крысами бубонной чумы, москитами малярии или клещами болезни Лайма.
Не известно, кто был пациентом номер ноль, но с уверенностью можно сказать, что первая вспышка этой виртуальной чумы произошла на сервере Archimonde (US).
Чума в Азероте быстро стала моделью распространения реальной пандемии в современной мире. Азерот – развитый, густонаселенный виртуальный мир, в котором живут персонажи, управляемые реальными людьми. Распространение чумы – несомненно, работа людей, которые четко осознавали, что они делают и к каким последствиям это приведёт. Созданная ими модель была отличной проекцией реакции людей на пандемию, хорошо отражала, как она может распространиться, а главное, как человек может распространять её.
Большинство игроков были невинными жертвами. Они просто стояли в городах, не подозревая о приближающейся угрозе. Игроки заразились, прошли все стадии инфекции, и умерли примерно там же, где всё началось. Другие же, уже будучи зараженными, знали, что с ними произойдет – вскоре они умрут. Смерть от рук пандемии ставит вас перед выбором: смириться и мирно ждать неминуемого, либо стать носителем и забрать с собой в могилу несколько других людей.
NPC тоже подверглись заражению: они никак не реагировали на чуму, но могли её распространять. NPC были подобны Тифозной Мэри – бессимптомные носители, которые с виду были здоровы, но заражали других людей.
 -
 -
Неинфицированные игроки бежали из крупных городов в леса, джунгли или относительно пустые локации, стараясь избегать других игроков любой ценой. Игроки не могли попасть на аукцион. Игроки не могли попасть в банк. Они избегали своих обычных центров деятельности и локаций для фарма. Кровавая чума привела к полному коллапсу общества Азерота.
Общественность была взбудоражена произошедшим. В научной среде началось обсуждение такой ситуации и её последствий. Могут ли современные методы карантина остановить эпидемию такого масштаба? Сможет ли психика человека выдержать такое? Начнут ли умирающие заражать остальных только потому, что они все равно умрут? Что станет с экономикой? И многие другие вопросы.
Возможно, ещё более пугающим, чем эти вопросы является тот факт, что директор американского исследовательского центра, занимающегося терроризмом, использовал пример данной виртуальной чумы для моделирования ситуации использования террористами биологического оружия с целью посеять хаос и панику среди населения.
Людям, хорошо владеющим английским языком, советую посмотреть данное видео о моделировании инфекционных заболеваний в виртуальных мирах. Осторожно, длительность видео – 52 минуты.
Blizzard не забыли «успех» кровавой чумы. Она была быстро удалена из игры с помощью патча, но её тень продолжала нависать над Азеротом. Прямо перед релизом Wrath of the Lich King кровавая чума подняла свою голову в форме чумы Плети – вторжение зомби в 2008 году.
 -
 -
Вторжение зомби не развивалось также природно, как кровавая чума. Оно было основано на специальной игровой механике. Таким образом, оно не было так полезно для внешних наблюдателей в виде моделирование эпидемии, но Blizzard усовершенствовали другие аспекты симуляции. Инфекция не была мгновенной, она имела разные уровни воздействия, а риск заражения увеличивался вместе с количеством заболевших. Один человек не мог заразить толпу людей мгновенно, но он мог заразить небольшую группу людей, которая в свою очередь сделала бы тоже самое, и так далее. Была создана ситуация, в которой был правдоподобный источник инфекции – продукты питания, а не какой-то кровавый бог из другого мира.
Человечеству, наверное, не стоит беспокоиться о боге крови в реальном мире в ближайшее время. В конце вторжения зомби, Blizzard пришли к выводу, что людям не очень нравится становиться жертвами опасной пандемии, получив как тонны критики в свой адрес, так и похвалу со стороны сообщества.
 -
Однако , последствия виртуальной чумы были тщательно изучены эпидемиологами — она во многом дала понять, как человеческая популяция будет реагировать на пандемию в реальном мире. Чиновники, занимающиеся антитеррористической безопасностью, также изучали эти событиями, взяв на заметку поведение некоторых игроков, совершавших виртуальные биологические атаки.
Центры по контролю и профилактике заболеваний связались с «Blizzard Entertainmet» и попросили статистику по этому событию в исследовательских целях, но компания ответила им, что это был просто игровой «глюк».