Авторизация

Кинематографическая графика на маломощных графических процессорах



Не зря мы всегда подозреваем, что нас обманывают. Игры делают специально так, чтобы мы покупали все новое и новое железо. Сколько было примеров качественных графически игр на "средних" компьютерах! Однако это не выгодно производителям. Это из серии того, что "мы могли бы давно ездить не на бензине, но нефтяная мафия все скрывает от нас"

К чему это я.

Компания по разработке программного обеспечения для рендеринга Otoy объединилась с разработчиками графических чипов Imagination Technologies, чтобы создать технологию, позволяющую обрабатывать кинематографическую графику на маломощных устройствах. Новая технология позволит создавать высококачественные игры и приложения для смартфонов, планшетов, телевизоров и даже для навигационных компьютеров автомобилей.




Кадры из демонстрации OctaneRenderer

Как стало известно, свою технологию компании продемонстрирует на конференции Siggarph в рамках демонстрации программы OctaneRenderer 4. В основе ПО лежит новый подход ускоренного трассировки лучей, который позволит существенно увеличить производительность. Разработчики хотят вооружить студии технологией для создания реалистичной анимации и эффектов на любых устройствах, при этом не жертвуя интерактивностью и реализмом.

«Ускоренное отслеживание лучей серьезно изменит игры и подорвет все основы рендеринга графических адаптеров. Это главная причина, по которой Otoy сливает Brigade и OctaneRederer 4 в следующем году, что позволит реализовать кинематографическую трассировку пути в реальном времени на движках Unity и Unreal Engine», — объяснил исполнительный директор Otoy Джулс Урбах (Jules Urbach).

«Мы считаем, что это огромное достижение, которое поможет игровой индустрии выйти за пределы наследия растровых фреймворков, основанных на OpenGL, Vulkan и DirectX. Нам откроются возможности настоящего физически корректного реднеринга в играх, виртуальной реальности и дополненной реальности. С развертыванием PowerVR Ray Tracing с пользовательских устройств в облако позволит нам реализовать новые, совершенно удивительные возможности, которые на десятилетия опережают свое время».

Сообщается, что производительность трассировки лучей на 1 ватт затрачиваемой мощности в OctaneRenderer 4 выросла в 10 раз по сравнению с предыдущей версией программного обеспечения. В отличие от растризации, которая используется в большинстве компьютерных игр, Brigade, технология Otoy использует трассировку пути. В основе этого метода лежит симуляция трассировки путей множества световых лучей, среднее значение которых затем ложится в основу каждого пикселя на мониторе геймеров. По словам создателей, новая технология способна трассировать 100 миллионов лучей в секунду с использованием всего 2 ватт мощности графического процессора.

Вот еще примерчик:





Однако, есть те, кто не верит в перспективы облачного рендеринга. Вот например мнение из интернета:

Я покупал подписку в 2014 году (имея интернет в 50 мегабит), был разочарован, изображение очень сильно ужато, блекловатые цвета, низкое разрешение (в ведьмаке 2 было довольно тяжко субтитры читать), так себе фремрейт и настройки игры. Но тут в чем прикол, стримить готовое видео в разы проще чем, т.к. в одну сторону идёт управление, в другую сторону идёт ужатое видео, все просто и понятно...... Вот с параллельными вычислениями совсем другое дело, представляешь на каком уровне это все должно согласоваться? Давай возьмём среднюю видеокарту на pcie v3.0, допустим что её достаточно четверти шины для полноценной работы, поток данных в pcie x4, что равно 16 Гбит/сек обмена данных только между картой и процом, допустим даже карта в 10 раз слабей, сколько из этого нужно будет вычленять и отправлять на серваки? Не большеваты ли цифры будут? А теперь представь, что на лету из этого говна нужно силами проца или видяхи вычленять куски с самыми сложными вычислениями, отправлять на сервер, ждать ответа, встраивать результаты обратно в движок и строить при этом крайне динамичную картинку, как думаешь, что будет надёжней? Слать ввод и получать в ответ ужатое потоковое видео, или проводить параллельные вычисления, пытаясь строить плавную картинку из результатов с малым откликом? Опять же, если эта приблуда будет считать только "самые сложные" вычисления, то выходит что на хламовом железе опять же не получится поиграть, тогда в чем вообще смысл этой системы? Что то пока это уж слишком похоже на мыльный пузырь.

это технология облачного рендеренга, она априори не даст производительности и удобства домашнего ПК, как минимум потому что игра будет на 100% зависеть от интернета, будет зависеть от этого облачного железа, на уровне движка всегда будет задержка, равная пингу до сервера этой хренотени, что автоматически посылает в закат все соревновательные мультиплеерные игры...... любой потерянный пакет будет оборачиваться либо увеличением времени рендера, либо артефактом, либо вообще крашем. Опять же стоит помнить, что за "облако" один хрен предётся платить. Так вот вопрос, а стоит ли того та выгода? Уж проще раз потратиться на домашнее железо и наслаждаться играми. Данная "технология" пригодится только тем, кто в год в пару игр хочет поиграть, купив один месяц подписки...... крч это говно ждёт судьба Онлайва и ему подобных.
Зачем изобретать велосипед?


источники


  • Нравится
  • 0
Оставить комментарий
иконка
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
  • Сегодня
  • Читаемое
  • Комментируют


Облако тегов
Опрос
Календарь
«    Июль 2017    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31